魔兽战士警戒及警戒宏正确运用方式全分析 怀旧服战士戒指选择
功能一
3%免伤,多说无益
功能二
刷新嘲讽
PVE和PVP一起抓一起硬的牛B功能
海山给防骑套个警戒,嘲讽超人瞬间就诞生了
在JJC(竞技场)里给治疗职业套上壹个技能(此处未明确具体技能,也许是某种限制敌方行动的技能之类的),只要对面放出来攻击(“咬人”这里是一种相对诙谐的说法,指的是敌方放出人物进行攻击行为)的,不管其看起来是强是弱(用“不论美丑”来指代相对隐晦,这里明确为强弱等综合战斗能力方面),全都拉走。这或许算得上是《魔兽全球》(WOW)里唯一对玩家每分钟操作数(APM)有考验性的操作了。在竞技场这样壹个充满变数和激烈对抗的环境中,治疗职业往往是团队的决定因素支撑点。保护好治疗,避免己方治疗被敌方集火攻击是很多团队的重要战略思路。而这种将敌方攻击人物拉走的操作,需要玩家具备快速的反应能力、精准的操作以及对游戏局势的准确判断,这些都是和APM息息相关的。由于在瞬息万变的竞技场战斗里,哪怕是零点几秒的延迟,都也许导致拉走敌方人物的操作失败,进而影响整个团队的战斗走给。
另主推壹个实用宏
在游戏操作中,大家需要执行这样壹个指令:“/cast”,这一指令的目标对象设定为“targettarget”(目标的目标),紧跟的操作内容是“警戒”。这个操作指令在游戏情境下有着独特的意义,它可以使人物对特定目标的目标实施警戒行为,这种警戒行为也许在团队作战或者防御特定敌人时发挥重要的影响。比如说,在团队副本中,当队伍成员需要重点防御某个具有独特技能或者高威胁性的敌人时,这个指令就能够确保己方成员及时对敌人的攻击目标作出反应,提前做好应对准备,从而进步整个团队在战斗中的生存能力和应对能力。
更新最新的警戒宏,其功能如下:在当前目标为友善情形之时,对当前目标施展警戒功能;而若当前目标并非友善,那么就对目标的目标运用警戒功能。这里的警戒宏是一种特别实用的工具,它能够根据目标的性质来智能地决定警戒的施加对象。在很多游戏场景或者特定的监测环境中,这种宏的存在可以极大地进步操作效率,避免因手动操作失误或者判断延迟而导致的一些潜在风险。
/cast这个指令可以用于施展技能,在这里大家要施展的技能是“警戒”。在目标选择方面,如果存在友方目标(help),就以友方为目标施展“警戒”;如果当前目标的目标(targettarget)为友方(help),也可对其施展“警戒”技能。
在游戏里清小怪的时候啊,总会有那么些人,完全不顾及你的感受,做出一些让人很无奈的事务。比如说,当群嘲、震荡猛击、冲击波这些技能都处于冷却时刻(CD)的时候,他就搞出个“OT”(仇恨失控,吸引了怪物过多的仇恨),也许还伴随着嘲讽之类的行为,真的很让人恼火呢。这就好像在壹个团队协作的经过中,突然有人打乱了节拍,破坏了原本还算和谐的气氛,而且这种情况对于整个团队的战斗进程往往也会产生不良的影响。毕竟大家在游戏里都希望能够顺利地进行战斗,而这种不顾他人感受的行为,确实是很不应该的。
这个宏有壹个功能,那就是为你当前目标的目标施加壹个警戒效果。这么说吧,要是这个目标在受到一次攻击之后仍然没有倒下,处于站立情形,那这个时候你就能够运用嘲讽技能了。而且这个宏的存在可以让你在战斗中更方便地应对这类情况,它在一定程度上提高了玩家对于战斗节拍的把控能力,也为团队作战提供了更多的战略选择,毕竟能准确地把握嘲讽时机在很多战斗场景里都是特别决定因素的。
功能三
在英文说明里,针对“转移10%仇恨”这一表述,所运用的词汇是“transfer”。仇恨的转移是一种特定的概念表述,这里明确了在相关的英文语境下,用“transfer”这个词来传达“转移10%仇恨”的含义。这表明在特定的游戏或者情境设定(也许涉及仇恨值的相关机制,比如在某些人物扮演游戏中,仇恨值是怪物攻击目标的一种判定依据,转移仇恨值就涉及到战斗策略、团队协作等多方面的影响)中,“transfer”被选定来表示将仇恨按照10%的比例进行转移这一操作或者情形。
其实际产生的效果为,将警戒目标10%的仇恨值予以削减,接着把这削减下来的10%的仇恨值加诸于你自身。要了解,在很多特定的情境下,这种仇恨值的转移有着独特的意义。比如在团队作战的游戏场景中,合理地利用这种仇恨值的转移机制,可以有效地改变战斗的局势走给。它能够让敌人的攻击重点在一定程度上发生改变,从而为己方的战斗策略调整创新有利的条件。
你看这图,在没有触发警戒情形的时候,所能造成的伤害数值为2700,而此时的仇恨值是2.7k。需要说明的是,这里的伤害值和仇恨值在游戏或者特定的情境中有其特定的意义。伤害值体现了攻击所能够造成的效果,而仇恨值往往关联着吸引目标注意力或者被攻击的优先级等相关情况。
在有警戒情形的情况下,所造成接近5200的伤害,却仅仅产生了4.7k的仇恨。这里要说明一下战士这边的情况,战士产生的727点仇恨里,其中有206点是源于挫志,那么剩下的521点仇恨都是来自警戒。事实就这么明明白白地摆在眼前,很显然,警戒这一情形是会削减警戒目标所产生的仇恨的。大家进一步来探讨这个现象,这种仇恨的削减在实际的战斗场景或者团队协作中也许会带来诸多影响。比如说,如果团队成员没有充分觉悟到警戒会减少仇恨这一情况,也许会导致战斗中的仇恨控制出现失误。原本按照正常的仇恨计算,坦克也许能够稳稳地拉住怪物的仇恨,然而由于警戒对仇恨的削减,仇恨也许会意外地转移到其他队员身上,从而打乱整个战斗的节拍,甚至也许引发团灭的危险。因此,无论是坦克职业还是其他队员,都应该对警戒和仇恨之间的这种关系有清晰的了解,以便在战斗中更好地应对各种情况。
你可以不相信我,然而至少你得相信OMEN吧,要是OMEN你都不信的话……
你可以对我持有怀疑的态度,这都没关系。但OMEN呢?OMEN是有着良好信誉和众多成功案例的,是值得信赖的。然而,你要是连OMEN都不愿意相信的话,那我真的不了解你还能相信啥子了。毕竟在这个充满各种信息和选择的全球里,OMEN就像是一盏明灯,为很多人照亮前行的道路,指引正确的路线。
那么请试一下下面这条命令
下面内容是一种:
想要了解玩家("player")对目标("target")详细的威胁状况吗?那就运行 /script print(UnitDetailedThreatSituation("player", "target")) 这个指令吧。
在这里增加了引导性的话术,使其更像是一种对操作的解释说明,而不仅仅是原句那种单纯呈现指令代码的感觉。
你了解吗?第5组打印出来的数字,它所代表的就是你对当下目标所怀有的仇恨值呢。实际上,OMEN也是通过运用这个接口来获取仇恨数值表的哦。大家可以进一步深入领会一下,在游戏或者某些特定的程序环境中,这个数字组就像一个独特的标识,它精准地反映出人物对于目标的仇恨程度。而OMEN这个体系或者工具,巧妙地利用了这个接口,从而能够得到关于仇恨情况的表单,这对于解析游戏中的人物关系或者相关程序中的数据关联有着重要的意义。
该接口的提供者:blz
ps:请将显示出的仇恨除以100
在明确警戒功能之后,大家往往能够察觉到一些在警戒运用方面常见的误区。实际上,警戒功能有着其特定的含义和意义,它在许多场景中扮演着极为重要的人物。然而,正由于大众对其领会不够深入或者综合,才导致在运用警戒时出现各种错误的操作或者认知。这些误区广泛存在于不同的领域和群体之中,它们也许会给相关的职业、活动主题或者安全保障等带来潜在的风险或者不良影响。
误区一 对2T运用警戒
2T的责任在于抢夺仇恨值。不管是战士也好,德鲁伊也罢,在抢夺仇恨这一经过中,他们往往会感到特别郁闷。(这里要把上光明审判的骑士排除在外,这个骑士就看看热闹就行,不需要参和抢夺仇恨的操作。而且,在团队作战中,仇恨值的合理分配是特别决定因素的一环,2T如果不能有效地抢夺仇恨,也许会导致整个团队的战斗节拍被打乱,从而引发一系列诸如治疗目标混乱、输出火力无法正常发挥等难题。)
当一边的怒气值不足时,另一边DPS(输出职业)在OMEN(仇恨统计插件)上显示的仇恨值却在壹个劲儿地往上飙升。在这种情况下,你可以给他施加壹个能降低10%仇恨的类似于拯救祝福的减仇恨效果(此效果类似拯救祝福,但为微缩版,影响范围或强度相对较小)。这种减仇恨效果就像是在DPS疯狂输出、仇恨失控边缘时的一道安全锁,能够有效地避免DPS由于仇恨过高而拉怪,导致团队陷入混乱的局面。在团队作战中,仇恨的控制至关重要,DPS需要全力输出以保证战斗的效率,但如果仇恨值超过了坦克(负责吸引怪物仇恨的职业),怪物就会转而攻击DPS,这时候就需要类似这样的减仇恨手段来平衡团队成员之间的仇恨关系。
2T:你不可以这样欺负我
误区二 警戒给武器战士,鹌鹑,他们仇恨高
实际上,要是不存在尊严贼这种情况的话,如此运用是极为恰当的。
在此大家可以深入探讨一下“尊严贼”这个概念。所谓“尊严贼”,也许是在某个特定的语境或者领域下的一种现象或者人物定义。在很多场景中,某些影响的存在会对正常的运用或者判断造成干扰,就如同这里提到的尊严贼。如果没有这种干扰影响,那么按照所描述的方法去操作或者领会就是完全合理的,这也反映出在解析事物合理智的时候,需要综合思考相关的影响影响,才能做出准确的判断。
想从警戒上获取最大的仇恨收益守则很简单
把警戒用给制造总仇恨最多的DPS
那么,到底哪壹个DPS(每秒伤害输出)制造的仇恨最多呢?这其实很容易判断。大家可以查看recount(一款伤害统计插件),按照这样的计算方法:总输出量乘以仇恨系数,得到的结局就是总仇恨量。在这里需要解释一下,DPS在战斗中的输出表现是多方面衡量的,而仇恨量的几许在团队作战中至关重要。仇恨系数一个根据游戏内部机制设定的参数,它和总输出量共同决定了最终产生的总仇恨量。不同的技能、装备以及战斗中的各种情况都会影响到总输出量,进而影响总仇恨量的数值。通过查看recount所统计的数据,依据这个计算方法,就能清晰地知晓何者DPS制造的仇恨最多了。
如果你懒得自己去计算的话,那么给尊严贼保持警戒就没错了。要了解,盗贼的仇恨系数在全部职业里是最低的,仅为0.7。在游戏当中,盗贼的输出能力等于高,他们的每秒伤害(DPS)动不动就能达到5000以上。这样高的输出量就意味着他们在战斗中会产生大量的仇恨,按照仇恨系数计算(5000×0.7 = 3500tps),他们其实是很容易成为仇恨大户的。这也就是何故给尊严贼警戒是相对明智的行为,这能够在一定程度上帮助他们控制仇恨,确保在团队作战中不会由于仇恨过高而引发危险。
战士处于武器姿态时,仇恨系数为0.8。这意味着当战士输出1000点伤害的时候,会制造800点仇恨,这样的情况属于正常水平,没有啥子特别之处。在游戏当中,仇恨系数对于团队作战有着重要的意义。它直接关系到战士在战斗中的定位以及和队友之间的配合。如果仇恨系数过高,也许会使战士吸引过多的怪物仇恨,从而面临较大的危险,队友也需要根据这个系数来调整自己的输出,以免在战斗中出现混乱局面。
[[狂暴战]]的仇恨系数实际上并不算高,仅仅只有0.7多一点罢了。相对遗憾的是,狂暴战在输出的时候会拼命地运用英勇打击,要了解这个英勇打击可是会产生额外的附加仇恨的。在很多战斗场景中,狂暴战由于追求高输出,往往容易忽略英勇打击所带来的附加仇恨的影响。这就也许导致在团队作战时,仇恨值的控制出现难题,由于如果仇恨值过高,就也许会使怪物的攻击目标从坦克转移到狂暴战身上,从而打乱整个团队的战斗节拍,给战斗带来不必要的风险。
对于[[骑士]]而言,其仇恨系数通常为1。但要是说到惩戒骑的话,由于存在特定的天赋,能够使其仇恨系数降低至0.8。在游戏人物的设定体系里,仇恨系数一个等于决定因素的指标,它直接关系到人物在战斗中的仇恨获取量。不同的职业或者同一职业的不同天赋分支下,仇恨系数往往会有所不同。就像骑士这个职业,它具有多种职能和天赋路线,惩戒骑便是其中相对独特的一种天赋走给,这种天赋走给在仇恨系数方面就有着和常规情况不一样的表现。这一设定在游戏的整体战斗机制和团队协作中有着重要的意义,它会影响到团队在战斗中的战略安排以及各人物之间的配合方法等多方面的影响。
就拿[[鹌鹑]]来说吧,鹌鹑在天赋方面天生就能降低30%的仇恨。从这个角度看,实际上你可以完全不把它放在眼里。而且,鹌鹑这种独特的天赋属性使得它在某些情况下处于一种相对特殊的地位。这种仇恨降低的特性在游戏的各种情境中都有着不同的影响。比如说在组队作战时,它也许不会像其他人物那样轻易地吸引敌人的攻击注意力,这就为团队的战略安排提供了更多的也许性。队友们可以根据鹌鹑的这一特性,更加灵活地调整自己的站位和攻击策略,而不用担心鹌鹑会突然吸引过多的仇恨而打乱整个战斗节拍。
实际上等于简单。在存在尊严贼(这种情况)的时候,只要盗贼的输出和其他职业相比拉开了很大差距,那么把警戒给到输出顶尖的盗贼就可以了。这里需要明确的是,所谓的尊严贼是一种在游戏中特定的人物类型或者方法相关的概念,这种盗贼在一定的游戏机制或者团队配合玩法下,能够展现出特别高的输出能力。而当这个输出能力远超其他职业的时候,将警戒分配给这样的盗贼就是相对合理的选择。这有助于团队在整体战斗或者任务进程中,最大程度地发挥每个成员的能力,以获取更好的成果或者达到更高的效率。
没有的话看伤害总量
误区三 警戒和庇护冲突
ps:有兴趣的兄弟可以统计下其他职业的仇恨系数
统计方式很简单,找可人清纯天然野生怪物一只
开始recount,随后进行XXOO操作,在这之后再次进行XXOO,接着继续XXOO(要注意操作的度,避免XO过度而导致难题)。这里的XXOO是一系列特定的操作流程,也许是针对recount这个体系或者软件的相关功能操作。这些操作是具有一定顺序性的,每一步都也许影响到最终的结局或者情形。在进行这些操作的时候,需要格外小心“别XO死了”这一状况,这也许是一种形象的说法,意味着不要过度操作而使体系或者相关功能无法正常运行或者崩溃等情况的发生。
要统计当下的仇恨情况,可以运用/script print(UnitDetailedThreatSituation("player", "target"))这个指令。在游戏或者相关的程序环境中,仇恨值一个很决定因素的概念。它能够反映出玩家(“player”)和目标(“target”)之间在交互经过中的一种独特关系情形。通过这个指令,可以清晰地获取到这种仇恨相关的详细情况,这有助于玩家更好地了解自身在游戏情境中的地位,从而制定出更合适的应对策略,像是在多人组队的游戏场景中,合理调整自己的操作,避免吸引过多不必要的仇恨,或者在需要的时候主动承担仇恨,保护队友等。
仇恨系数 = 仇恨 / 伤害量
在进行统计的时候,务必要留意,不要选取那些带有附加仇恨或者不受减仇恨天赋影响的技能。这是由于如果选择了这些技能,也许会对统计结局造成干扰。例如,带有附加仇恨的技能本身就具有独特的仇恨机制,和普通技能不同,会使统计的仇恨数值出现偏差。而不受减仇恨天赋影响的技能,其仇恨数据也不能准确反映在正常减仇恨天赋影响下的情况,因此在统计经过中要避免选择这类技能。